home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / skidm22d.lha / SuperSkidMarks.doc2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-04-14  |  12.8 KB  |  331 lines

  1.  
  2.                             SUPER SKIDMARKS 2 MANUAL
  3.  
  4.                               Supplyed by BULLDOGS
  5.  
  6.                            Typed by Pixie di\/ine/Pgn
  7.  
  8.  SUPER SKIDMARKS 2 MANUAL
  9.  
  10.  CONTENTS
  11.  
  12.  * Introduction
  13.  * New Features
  14.  * Memory and System requirements
  15.  * Building a 4 player joystick adaptor
  16.  * Super Skidmarks2 User Interface
  17.  * HD Installation
  18.  * Racing with Super Skidmarks 2
  19.  * Imagine 2 Converter
  20.  * Super Skidmarks Racer Magazine
  21.  * Credits and Greetings
  22.  
  23.  INTRODUCTION
  24.  
  25.  This package was suppose to be an upgrade that was due to be released
  26.  several months after the original SkidMarks was completed (Dec 93).
  27.  It was originally intended that we would release a new track editor that
  28.  would be friendly enough for users to create there own tracks.
  29.  
  30.  Sadly it was not to beand several months later,we decided to simply
  31.  add another two track disks to the original package.These were 
  32.  completed some 6 months ago.
  33.  
  34.  We then found by using a different sprite system we could have 8 cars
  35.  with AGA machines and set about redesigning the sprite converter which 
  36.  we are proud to announce has been included in this release for users
  37.  to add their own cars.
  38.  With new cars and new tracks we then thought a quick rewrite of the
  39.  front end was in order.That was 4 months ago.
  40.  
  41.  It may be due to bad management,too many other projects to distract us,
  42.  general laziness,or just bloody mindedness but Super SkidMarks 2 is
  43.  finally finished,we hope it was worth the wait.......
  44.  
  45.  NEW FEATURES
  46.  
  47.  * New 8 car mode for AGA machines
  48.  * Shared screen mode for up to 4 player team racing
  49.  * triple split screen mode forthree players on one Amiga
  50.  * Caravan towing,Wo! what a holiday!
  51.  * 12 new tracks as well as compatibility with original 12
  52.  * New cars including Mini,VW,F1,Cow and Midget
  53.  * New Acid intelligence technology for computer drivers
  54.  * Super view mode for locally linked AGA machines
  55.  * Improved comms support for local and remote linking
  56.  * Competition play with a multitude of challenging series
  57.  * Imagine->SkidMarks car converter for the defined cars
  58.  
  59.  
  60.  MEMORY AND SYSTEM REQUIREMENTS
  61.  
  62.  Super SkidMarks 2 should be run on any Amiga with 1 meg of memory
  63.  
  64.  Those with more memory will be able to have more than one type of car
  65.  racing at once and may even have some music to listen to while selecting
  66.  options.
  67.  
  68.  Those with AGA Amigas can enjoy the new hi-res modes as well as racing
  69.  8 cars at once.
  70.  
  71.  Modem owners can enjoy Super SkidMarks 2 improved comms support and race
  72.  against others over the phone lines.
  73.  
  74.  Super SkidMarks 2 also supports 4 joystick adaptors. This devce connects
  75.  two extra joysticks to an Amiga via the paralle port.
  76.  
  77.  
  78.  BUILDING A 4 PLAYER JOYSTICK ADAPTER
  79.  
  80.  The simplest and possibly cheapest method is to start with a standard
  81.  printer cable.remove the casing on the DB25 end (computer end) so you
  82.  can see what colour wires are connected to which pins then cut off
  83.  the connector at the other end of the cable (printer end) and strip of 
  84.  an inch of shielding.
  85.  
  86.  As both joystick connectors require GND(pin 17) and 5v(pin 14) unsolder
  87.  the wires connected to pin 18 and 15 on the DB25 connector and solder
  88.  them on top of pins 17 and 14 respectively.This will give you two wires
  89.  at the other end for the extra GND and 5V required by the second
  90.  joystick connector.The best thing to do then is write down the colours 
  91.  of each of the wires you will be connecting to JOY3 and JOY4. Then
  92.  tint the wires (add solder to them before soldering to connectors) and
  93.  solder them to the joystick connectors.Good luck!
  94.  
  95.  
  96.  THE SUPER SKIDMARKS 2 USER INTERFACE.
  97.  
  98.  Super SkidMarks 2 includes numerous new options which can all be
  99.  accessed via the user interface.Using the mouse,joystick or arrow
  100.  keys select an option by highlighting the gadget and pressing the 
  101.  button or Return key.
  102.  
  103.  Often the ESC key on the keyboard can be used to exit from one options
  104.  page back to a previous one.
  105.  
  106.  Certain gadgets allow the user (you) to enter some text.After clicking
  107.  on such a gadget a cursor appears.From the the keyboard type in the text
  108.  and hit return.With a joystick use up and down to change the character
  109.  under the cursor,left and right to move the cursor and fire when finished.
  110.  
  111.  
  112.  HD INSTALLATION
  113.  
  114.  Those with a hard disk system will want to install Super SkidMarks 2 onto
  115.  their hard disks.From workbench simply drag the Super SkidMarks 2 drawer 
  116.  on the program disk onto your hard disk,this will copy all the files 
  117.  required to run Super SkidMarks 2 from your hard disk.Then click on the 
  118.  HDCar install utility.This will unpack the cars from the data disks onto 
  119.  your hard disk.Unfortunately we are unable to offer the opportunity
  120.  to do the same with the tracks disks at this time,we are sadly not in 
  121.  the position to risk sales because of the nature of piracy still rampant
  122.  in the Amiga community.However we promise to include a TrackDisk install
  123.  utility in the first issue of the "SkidMarks Racer" magazine (see later in 
  124.  this manual for details).
  125.  
  126.  
  127.  RACING WITH SUPER SKIDMARKS 2
  128.  
  129.  Instead of a large section on what buttons to pressand where,along with
  130.  a detailed description of when and where to slow down and speed up,the
  131.  following is a quick list of helpful hints and tips to get you in the
  132.  spirt of things........
  133.  
  134.  * Stay cool,a frustrated driver is a bad driver.
  135.  * Taking your finger off the button is uncool (see above).
  136.  * Use the horn to vent frustration (pull down on the joystick).
  137.  * Drunk driving is for idiots,crash for the night or call a cab.
  138.  * Bounching off other cars is an essential skill,practice it.
  139.  * Telling people to buy Super SkidMarks2 will make you friends for life.
  140.  * Subscribing to SkidMarks Racer is a totlly wise thing.
  141.  * Writing SkidMarks poetry is good for the soul.
  142.  * Banging on big drums dancing naked is good for you too.
  143.  * Approaching corners at a wide angle is sensible.
  144.  * Pulling 360 degree turns in mid air is not.
  145.  * Racing the formula one series is for nutters.
  146.  * Winning the formula one series is insane.
  147.  * Building a 4 joystick adapter is a rewarding projact.
  148.  * Racing backwards with caravans attached can be tricky.
  149.  * Replacing audio samples in the sfx drawer with your own is possible.
  150.  * Sending email to acid@iconz.co.nz may get results.
  151.  * Adding memory to your Amiga allows greater variety of cars in races
  152.  * Driving two cars at once is an interesting possibility.
  153.  * High speed mid air collisions are to be encouraged.
  154.  
  155.  
  156.  CREATING YOUR OWN SKIDMARKS CAR IN IMAGINE
  157.  
  158.  Included on the Super SkidMarks2 program disk is a drawer containing
  159.  the files you need to add your cars to Skidmakrs.You will of course
  160.  need access to Imagine 2.
  161.  
  162.  RENDERING IN IMAGINE
  163.  
  164.  Some familiarity with Imagine ie required for those wanting to add
  165.  their own cars to Skid2.A sample object has been included.
  166.  
  167.  1.Copy the Kart drawer from the program disk onto your herd disk.
  168.  2.Run Imagine 2.
  169.  3.Open the SkidMarks project which can be found in the Kart drawer.
  170.  4.Open the Kart subproject.
  171.  5.Select all frames and then select Render.
  172.  
  173.  Note:
  174.  
  175.  Select Preferences in Imagine and check that the EDLE variable is set
  176.  to 255 resulting in the best anti-aliasing Imagine has to offer.
  177.  
  178.  The latest version of Imagine 3 we have is still unable to treat a
  179.  genlock background properly and hence produces poor results when
  180.  rendering SkidMarks cars (anti aliases the car to the background
  181.  colour.....yuck!).
  182.  
  183.  
  184.  RENDERING YOUR OWN CAR.
  185.  
  186.  To render your own car you must still use the SkidMarks project file
  187.  included on the disk.This contains among other things:
  188.  
  189.  * Correct angles for the 800 rotations
  190.  * Best iso-metric lens setting
  191.  * Bright green genlock background colour required by converter
  192.  * Correct file format (ILBM 24 bit)
  193.  * Correct light sources and angles
  194.  
  195.  First up,from the detail editor load the Kart and your own car.
  196.  Scale your own car to that of the Kart.Then orient it's global axis
  197.  to that of the Karts:
  198.  
  199.  * Select your car
  200.  * Press shift R (rotate global axis)
  201.  * Point x-axis forward
  202.  * Point z-axis straight up
  203.  * Point y-axis towards left side of car
  204.  * Press shift M (move global axis)
  205.  * Position axis in centre of car 3 units above ground level
  206.  * Save your car
  207.  
  208.  You may also need to change your car's colour to suit SkidMarks.
  209.  Use only reds,blacks,greysand whites.
  210.  
  211.  To render your own car,go to the Action Editor and select the red bar
  212.  in the "TYRES" field.Replace the Kart.iob filename with that of your 
  213.  own car.Save changes and render the first 32 frames of your car.
  214.  
  215.  Then run the converter program supplied on the program disk.
  216.  Click on select-file and find the first frame of the car you just
  217.  rendered.SkidMarks.imp/kart.pix/pic.001 or some such.
  218.  
  219.  Then click on SHOW-AGA to view the first 32 frames in the SkidMarks
  220.  format.You may need to change the x and y offsets to centre your car
  221.  in the frame,more than likely you dhould alter the objects axis position
  222.  and size from within Imagine.
  223.  The four varibles on the right of the screen adjust the dithering limits
  224.  used by the converter.By changing these variables and then clicking on a
  225.  frame of the car below you can fine tune how different shades are
  226.  reproduced by the converter.
  227.  
  228.  Problem Solving.........
  229.  
  230.  * If the car is being clipped it is either too large or it's axis is
  231.    not correctly centred,the x offset variable in the converter may
  232.    also require adjustment.
  233.  
  234.  * If your car points the wrong direction when driven the orientation
  235.    of the axis needs adjusting (see the rotate global axis description
  236.    above).
  237.  
  238.  * If your car looks like crap the chances are you need to change the
  239.    colour attributes in the detail editor.We only use red(255,0,0)
  240.    black(0,0,0),grey(160,160,160) and white(255,255,255) colour
  241.    settings.
  242.  
  243.  * Turn off phong shading for all attributes as it simply slows
  244.    down rendering,increase specularity for panels you want to 
  245.    reflect light (body and windows but not tyres),don't bother
  246.    trying to use textures.
  247.  
  248.  * Make sure for tyres that reflection and specularity are off,
  249.    nothing looks worse than shiny tyres.
  250.  
  251.  * If your car looks too good (better than any in the Acid garage) then
  252.    please send us the file,we might offer you some money or even a job.
  253.  
  254.  * If you are having problems adding textures to faces then don't bother
  255.    the best method of adding amall detail to cars is to attach objects
  256.    in the form of 3D text or structured drawings.
  257.  
  258.  
  259.  SUBSCRIBE TO THE SKIDMARKS RACER MAGAZINE
  260.  
  261.  Publishing our own magazine will enable us to release new tracks and
  262.  beta versions of upgrades,run competitions and most of all keep in
  263.  touch with all of you SkidMarks racers.Send the enclosed registration
  264.  card today!
  265.  
  266.  All being well the first issue of SkidMarks Racer will be mailed first
  267.  week of April and we plan to include the following:
  268.  
  269.  COLOURING COMPETITION
  270.  
  271.  Two new tracks will be incuded in issue one of SkidMarks Racer.Your
  272.  job will be to add the trackside detail using your favourite Amiga
  273.  paint program.
  274.  
  275.  CAR MODELLING COMPETITION
  276.  
  277.  After the success of the "Imagine Build my Hot rod Competition" in
  278.  Amiga Format last year we want to do it again.This time we will be
  279.  expecting the entries to be "race ready" using the Imagine-Skidmarks
  280.  converter included on Skids2's cover disk.
  281.  
  282.  FULL HD INSTALLATION UTILITY
  283.  
  284.  Subscribers to SkidMarks Racer will at some time also recieve a
  285.  utility to install the 4 SkidMarks track disks on their hard disks.
  286.  
  287.  GRANDPRIX LICENSE
  288.  
  289.  All those who fill in the grandprix registration section will be
  290.  listed in the magazine.We'll encourage everyone to contact others in 
  291.  their area to organise race meetings at a local venue and/or run
  292.  tournaments using a BBS to schedule playoffs.
  293.  If you can get enough people interested why not set up a venue,
  294.  charge an entry fee and give away some prizes.Don't forget to take
  295.  some photos so we can feature the event in the SkidMarks Racer
  296.  magazine.
  297.  
  298.  ARTICLES WANTED
  299.  
  300.  If you have a story to tell be it about driving your own car or a 
  301.  party you had where everyone ended up playing SkidMarks till the sun
  302.  came up we want to hear about it.Any hints and tips regarding driving,
  303.  setting up your modem etc.Would also be appreciated.
  304.  
  305.  Credits:
  306.  
  307.  Andrew Blackbourn           programmer
  308.  Simon Armstrong             mechanic
  309.  Rodney Smith                artist#1
  310.  Hans Butler                 artist#2
  311.  Anthony Milas               musician
  312.  Mark Sibly                  blitz guru
  313.  Kurt Butler                 buildings
  314.  Sonic                       novice
  315.  Ted Bailey                  moo man
  316.  Giles Hunter                long distance nag man
  317.  Greetings Blitz Users       what a bunch
  318.  Marcus Dyson                what a dude
  319.  Net Surfers                 what a waste
  320.  
  321. END OF DOC..........
  322.  
  323.         This manual was typed on the 31/3/95 by Pixie-Di\/ine/PGN,
  324.         because I had nothing better to do.
  325.  
  326.  Greetings go to... REBEL,KRONE,DEMONS,PINK FLOYD,SCOUSER,BIGGLES,TMAN,
  327.                     REZ N8,GODFATHER,FATRAT,BUDDY,THE WELDER,LIBRARIAN,
  328.                     SARGE,DARK ANGEL,KGB,CYBORG.
  329.  
  330.  Pixie-Di\/ine/Pgn
  331.